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一、获取游戏资源 自行下载模拟器版究极日月资源 使用citra模拟器加载游戏文件 3.在模拟器页面-右键-转为rom 4.在rom目录下找到宝可梦数据 a\0\9\4 5.启动pk3ds-tools-Misc Tools-unPack 6.将文件4拖入窗口 注意不要按着Ctrl键拖入,按着ctrl拖入生成的为未解压文件解包后会获得一个4_g文件,里面存储了所有宝可梦的数据 7.宝可梦的文件结构 https://gbatemp.net/threads/wip-ultra-sun-and-ultra-moon-pokemon-models-textures-and-animations.490365/ 这个网站记录了宝可梦对应的文件 每个宝可梦有9个文件 1模型2贴图等等,ctrl+f搜索宝可梦的英文名即可找到对应的序号 二、将资源导入Unity spica的看这个视频,简介里有链接 https://m.youtube.com/watch?v=hY3pZialGoI 1.打开SPICA,在Pokemon.txt中编辑文本 如果只想加载一只宝可梦,一二行所对应的数字相等即可 比如想要杰尼龟的文件,其文件序号为00091-00099,则杰尼龟所对应的序号即为99/9=11 最后一行输入解包文件所在目录 找到后复制粘贴,注意要加上/dec_00000,目录确定后即无需更改 2.打开SPICA.exe,点击save 3.目录下会生成一个pokemon文件夹,存储了模型动画贴图等 4.dae文件存储了宝可梦模型与全部动作,打开unity新建URP项目,将脚本文件 拖入unity项目所在目的的Assets文件夹下 这个脚本会根据刚才获得的11.dae.txt文件将连续起来的所有动作拆分开(其实这个脚本用不用无所谓,因为拆开的动作会有部分产生错误,我们需要另一种方法导入动作数据) 5.在unity中新建一个文件夹,将刚才SPICA目录下生成的文件复制粘贴进unity中创建的文件夹中 此时unity会弹出一个窗口,导入即可 之后即可看到所导入的资源,包括模型与动画 但是这种方法所导入的动画部分会有错误,不清楚是什么原因,如妙蛙花的动画 7.使用Pokemon3DStoUnity插件导入 https://github.com/opeious/Pokemon3DStoUnity 3DStoUnity默认在通用渲染管线下使用,其他如HDRP需要进一步调整,所以上面最开始直接创建了URP项目 在github中下载插件解压后放到unity项目的Assets文件夹下,或者用GitHub的存储库也行 安装好插件后在窗口中打开3DStoUnity 点击import会在assets文件夹下生成两个文件夹,一个用于导入,一个导出 在Bin3DS文件夹下创建一个文件夹,并将pk3ds解包后的文件复制粘贴入文件夹中 在插件窗口点击refresh 此时应该可以看到数据已经刷新,element0即对应第一个文件,start index及end index选择加载的文件,同时还可以有其他选项,如导入闪光材质等 点击import后在assets/Exported文件下即可看到导出文件,包括动作,贴图及材质等 需要注意的是3DStoUnity生成的为prefeb,mesh是分离的,在导入ue4时会出现问题,所以我们需要使用SPICA生成的模型,当然如果只在unity中使用的话直接用3DStoUnity插件即可。 简单来说对于UE4,SPICA生成的模型正常而动作及材质有问题,而3DS插件生成的模型有问题而其他正常 我们可以将3DStoUnity插件生成的完好的材质及动作拖给SPICA生成的模型,可以看到,SPICA生成的模型可以正常执行动画 三、导入UE4 在windows-pack manager下选择unity registry后搜索并安装fbx插件 选中场景中的模型,右键选择 导出fbx(我们之前已经将动作赋予了模型) 选择导出(换个模型,雄性妙蛙花之前导过) 直接将fbx文件拖入ue4的窗口导入,首先只导入模型,取消勾选动画,同时缩放为0.01,不创建材质 再次导入fbx,取消勾选导入网格体,勾选动画,注意勾选使用默认采样率,否则UE4导入动作时会重新采样,一旦多个关键帧的Value特别接近,UE4会增加采样数,导致动画暴涨到几千帧 同时注意缩放0.01并且x旋转90°,原因是宝可梦的骨骼与动画相差90°,直接导入会不匹配 之后可以看到正常的动画 由于没有材质,我们需要创建新的材质。观察有几张颜色贴图,创建对应数量的材质实例 创建材质 宝可梦贴图主要分为两种,一种是对称型的只有半张贴图,而不对称的为整张贴图,所以在材质中需要对贴图的uTilig进行控制,当遇到整张贴图时调整为1 打开贴图后将x平铺改为镜像即可正常显示 同理制作其他材质,并赋予模型 至此,成功将宝可梦导入UE4中 四、其他 1.原版贴图分辨率较低,我们可以使用某些软件放大分辨率使用高分辨率的贴图 2k2.眼睛贴图 眼睛贴图分为两类 一种是眼睛+眼眶,另一种是眼睛与眼眶分离,我们需要为后一种制作单独的材质(所以说为什么到了第七世代贴图居然还没有统一) 我们需要制作两张贴图,第一张打开ps直接将眼睛置入即可 制作alpha通道,打开眼眶图,图像-调整-去色 魔术棒选中眼眶内区域后删去,置入一张纯白色图作为背景,在图像-调整-色阶里调整为黑白图 眼睛材质使用三张贴图,通过lerp节点调整眼睛显示的区域 3.火焰 像小火龙等带火焰的贴图分为两个,一个是内部一个是外层遮罩,具体怎么实现不是很清楚,尝试做了做感觉不是很好看,油管上有用blender制作修正材质的教程,有空再研究研究 |
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