[教程]如何将前七世代宝可梦模型及动画导入Unity/UE4 您所在的位置:网站首页 剑 3d模型 [教程]如何将前七世代宝可梦模型及动画导入Unity/UE4

[教程]如何将前七世代宝可梦模型及动画导入Unity/UE4

2023-11-18 12:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、获取游戏资源

自行下载模拟器版究极日月资源

使用citra模拟器加载游戏文件

3.在模拟器页面-右键-转为rom

4.在rom目录下找到宝可梦数据 a\0\9\4

5.启动pk3ds-tools-Misc Tools-unPack

6.将文件4拖入窗口

注意不要按着Ctrl键拖入,按着ctrl拖入生成的为未解压文件

解包后会获得一个4_g文件,里面存储了所有宝可梦的数据

7.宝可梦的文件结构

https://gbatemp.net/threads/wip-ultra-sun-and-ultra-moon-pokemon-models-textures-and-animations.490365/

这个网站记录了宝可梦对应的文件

每个宝可梦有9个文件 1模型2贴图等等,ctrl+f搜索宝可梦的英文名即可找到对应的序号

二、将资源导入Unity

spica的看这个视频,简介里有链接

https://m.youtube.com/watch?v=hY3pZialGoI

1.打开SPICA,在Pokemon.txt中编辑文本

如果只想加载一只宝可梦,一二行所对应的数字相等即可

比如想要杰尼龟的文件,其文件序号为00091-00099,则杰尼龟所对应的序号即为99/9=11

最后一行输入解包文件所在目录

找到后复制粘贴,注意要加上/dec_00000,目录确定后即无需更改

2.打开SPICA.exe,点击save

3.目录下会生成一个pokemon文件夹,存储了模型动画贴图等

4.dae文件存储了宝可梦模型与全部动作,打开unity新建URP项目,将脚本文件

拖入unity项目所在目的的Assets文件夹下

这个脚本会根据刚才获得的11.dae.txt文件将连续起来的所有动作拆分开(其实这个脚本用不用无所谓,因为拆开的动作会有部分产生错误,我们需要另一种方法导入动作数据)

5.在unity中新建一个文件夹,将刚才SPICA目录下生成的文件复制粘贴进unity中创建的文件夹中

此时unity会弹出一个窗口,导入即可

之后即可看到所导入的资源,包括模型与动画

但是这种方法所导入的动画部分会有错误,不清楚是什么原因,如妙蛙花的动画

7.使用Pokemon3DStoUnity插件导入

https://github.com/opeious/Pokemon3DStoUnity

3DStoUnity默认在通用渲染管线下使用,其他如HDRP需要进一步调整,所以上面最开始直接创建了URP项目

在github中下载插件解压后放到unity项目的Assets文件夹下,或者用GitHub的存储库也行

安装好插件后在窗口中打开3DStoUnity

点击import会在assets文件夹下生成两个文件夹,一个用于导入,一个导出

在Bin3DS文件夹下创建一个文件夹,并将pk3ds解包后的文件复制粘贴入文件夹中

在插件窗口点击refresh

此时应该可以看到数据已经刷新,element0即对应第一个文件,start index及end index选择加载的文件,同时还可以有其他选项,如导入闪光材质等

点击import后在assets/Exported文件下即可看到导出文件,包括动作,贴图及材质等

需要注意的是3DStoUnity生成的为prefeb,mesh是分离的,在导入ue4时会出现问题,所以我们需要使用SPICA生成的模型,当然如果只在unity中使用的话直接用3DStoUnity插件即可。

简单来说对于UE4,SPICA生成的模型正常而动作及材质有问题,而3DS插件生成的模型有问题而其他正常

我们可以将3DStoUnity插件生成的完好的材质及动作拖给SPICA生成的模型,可以看到,SPICA生成的模型可以正常执行动画

三、导入UE4

在windows-pack manager下选择unity registry后搜索并安装fbx插件

选中场景中的模型,右键选择 导出fbx(我们之前已经将动作赋予了模型)

选择导出(换个模型,雄性妙蛙花之前导过)

直接将fbx文件拖入ue4的窗口导入,首先只导入模型,取消勾选动画,同时缩放为0.01,不创建材质

再次导入fbx,取消勾选导入网格体,勾选动画,注意勾选使用默认采样率,否则UE4导入动作时会重新采样,一旦多个关键帧的Value特别接近,UE4会增加采样数,导致动画暴涨到几千帧

同时注意缩放0.01并且x旋转90°,原因是宝可梦的骨骼与动画相差90°,直接导入会不匹配

之后可以看到正常的动画

由于没有材质,我们需要创建新的材质。观察有几张颜色贴图,创建对应数量的材质实例

创建材质

宝可梦贴图主要分为两种,一种是对称型的只有半张贴图,而不对称的为整张贴图,所以在材质中需要对贴图的uTilig进行控制,当遇到整张贴图时调整为1

打开贴图后将x平铺改为镜像即可正常显示

同理制作其他材质,并赋予模型

至此,成功将宝可梦导入UE4中

四、其他

1.原版贴图分辨率较低,我们可以使用某些软件放大分辨率使用高分辨率的贴图

2k

2.眼睛贴图

眼睛贴图分为两类

一种是眼睛+眼眶,另一种是眼睛与眼眶分离,我们需要为后一种制作单独的材质(所以说为什么到了第七世代贴图居然还没有统一)

我们需要制作两张贴图,第一张打开ps直接将眼睛置入即可

制作alpha通道,打开眼眶图,图像-调整-去色

魔术棒选中眼眶内区域后删去,置入一张纯白色图作为背景,在图像-调整-色阶里调整为黑白图

眼睛材质使用三张贴图,通过lerp节点调整眼睛显示的区域

3.火焰

像小火龙等带火焰的贴图分为两个,一个是内部一个是外层遮罩,具体怎么实现不是很清楚,尝试做了做感觉不是很好看,油管上有用blender制作修正材质的教程,有空再研究研究



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有